A Crônica de Etravos

O Mundo Antes da Queda

Duas luas iluminam o céu de Valdris. A maior, Selûne, banha as planícies com um brilho prateado que os camponeses juram curar feridas leves. A menor, Karveth, só se mostra nas noites em que o vento adormece, e quando sua luz vermelha toca as montanhas, os lobos uivam até o amanhecer. Foi sob esse céu bipartido que nasceu Etravos, o mais antigo dos reinos mortais.

Thalion, o Primeiro Forjador, cravou sua espada no pico do Monte Areth e declarou aquela terra sua. Não possuía exército nem ouro. Tinha apenas três companheiros: um mago que falava com o fogo, um sacerdote que ouvia os mortos, e um golem de pedra que Thalion moldou com as próprias mãos numa noite de desespero. Desses quatro nasceu um império que os séculos haveriam de temer.

O pacto entre eles era simples. Enquanto os quatro pilares permanecessem em equilíbrio, a espada, a fé, o arcano e a forja, Etravos seria inabalável. Cada pilar sustentava os outros: a espada protegia, a fé curava e abençoava, o arcano expandia as fronteiras do possível, e a forja construía o que os demais necessitavam. Esse pacto durou quinhentos e doze anos. Depois, não durou mais nada.

A Queda do Último Rei

Kaelric III morreu sem herdeiros numa terça-feira de outono. Estava sentado no trono quando aconteceu, a coroa ainda na cabeça, uma carta inacabada descansando entre os dedos frios. Os cronistas dizem que foi veneno. Os sacerdotes insistem em maldição. Os soldados que guardavam a porta nunca esqueceram a risada que ouviram vinda de dentro das paredes.

Sem um rei para manter a ordem, os quatro pilares se voltaram uns contra os outros. A Ordem da Espada reivindicou o trono pelo direito da força. O Círculo Arcano alegou que a magia sempre fora a verdadeira fundação do reino. Os Filhos da Forja exigiram representação igual, cansados de séculos servindo sem voz. E os sacerdotes da Fé Eterna, que deveriam mediar o conflito, cometeram o erro que selou o destino de todos: escolheram um lado. Abençoaram a Ordem da Espada como legítima herdeira do trono e condenaram as demais facções como hereges.

A decisão partiu o reino ao meio. Antes do meio-dia seguinte, as primeiras espadas já haviam sido desembainhadas. Antes do anoitecer, o salão real estava coberto de sangue e a coroa havia desaparecido como se jamais tivesse existido. Há quem diga que jaz enterrada nas Catacumbas de Vel. Há quem jure que foi derretida e reforjada em seis lâminas, cada uma capaz de matar um rei. E há quem sussurre que a coroa nunca foi real, que era apenas uma ilusão mantida pelo Círculo Arcano por cinco séculos para que houvesse algo pelo qual os homens se ajoelhassem.

Cavaleiro guardião do trono vazio

Vinte Anos de Cinzas

O conflito que se seguiu não foi uma guerra, mas três guerras simultâneas. A Ordem da Espada, fortalecida pela bênção dos sacerdotes, selou o arsenal real para impedir os magos de alcançarem os artefatos antigos. O Círculo Arcano respondeu da única maneira que conhecia: inundou as minas de Krath e cortou o suprimento de aço negro. Os Golems que trabalhavam naquelas profundezas se viram afogando sem aviso e sem piedade.

Esse foi o dia em que os Filhos da Forja deixaram de servir. Doze Golems pereceram na inundação. Os sobreviventes arrancaram suas runas de servidão e marcharam para as montanhas em silêncio. Quando retornaram, três anos depois, não serviam a senhor algum e carregavam armas que nenhum ferreiro humano conseguia replicar.

Quanto aos sacerdotes, sua aliança com a Ordem lhes custou tudo. A Fé Eterna se fragmentou: parte permaneceu leal aos cavaleiros, parte desertou para o Círculo buscando proteção, e os que tentaram permanecer neutros foram massacrados por ambos os lados. Ao final da guerra, não restava templo em pé em todo o continente. A fé não desapareceu de Etravos, mas perdeu sua voz, sua estrutura e seu poder. Hoje, sacerdotes vagam solitários pelas estradas, curandeiros sem congregação, profetas sem púlpito.

A Grande Guerra devorou tudo o que tocou. Rios mudaram de curso quando os magos ferveram suas águas. Florestas se tornaram deserto quando a Ordem despejou fogo alquímico para cercar posições inimigas. A cidade de Miravel, que abrigava cem mil almas, simplesmente deixou de existir numa única noite. Até hoje, quem passa pelo local onde ela ficava ouve crianças cantando debaixo da terra.

Quando a guerra acabou, não houve tratado de paz. Houve apenas esgotamento. Os três lados que restavam pararam de lutar porque não havia soldados suficientes para manter uma linha de frente. O continente se fragmentou em territórios sem nome, governados por quem tivesse a lâmina mais afiada naquela semana.

O Que Restou

A Ordem da Espada

Os cavaleiros que sobreviveram à guerra se recusam a tirar a armadura. Há veteranos que não mostram o rosto há uma década. Alguns dizem que é por vergonha, outros alegam desfiguração, e os mais velhos confessam que simplesmente esqueceram como era o próprio reflexo. A bênção dos sacerdotes se tornou uma maldição: sem a Fé Eterna para absolvê-los, carregam o peso de cada vida ceifada sem promessa de redenção. Divididos em companhias de vinte a cinquenta mercenários, percorrem as estradas oferecendo proteção em troca de ouro ou comida.

Mantêm um código rígido: nunca atacar primeiro, nunca matar quem se rende, nunca abandonar um contrato. Porém o código se aplica apenas entre eles. Para o resto do mundo, são a melhor lâmina que dinheiro pode comprar.

O Círculo Arcano

A Torre de Cristal ruiu no sétimo ano da guerra. Não foi obra do inimigo. Os próprios magos a destruíram, preferindo enterrar seus segredos a deixá-los cair em mãos alheias. Os sobreviventes se espalharam pelo continente, e com eles, fragmentos de conhecimento que nenhum indivíduo domina por completo.

Um mago sozinho é perigoso. Dois magos no mesmo cômodo são uma catástrofe em gestação. Eles sabem disso, e mesmo assim se reúnem em feiras clandestinas para trocar pergaminhos e disputar quem conjura a chama mais quente. A vaidade é a única constante que os une.

Os Filhos da Forja

Ninguém sabe exatamente quando os Golems ganharam consciência. Alguns dizem que sempre a tiveram, que apenas fingiam obedecer enquanto observavam e aprendiam. Outros apontam para a inundação das minas como o instante do despertar, quando a dor, pela primeira vez, foi sentida como algo pessoal e não como um mero dado recebido.

Os de Água se movem como marés, lentos e inevitáveis, impossíveis de deter uma vez postos em movimento. Os de Terra permanecem parados por dias inteiros, imóveis como montanhas, até que algo os provoque. Quando um Golem de Terra se move com pressa, é sábio sair do caminho. Não perguntam. Não avisam. Passam, e o que antes se erguia diante deles simplesmente deixa de existir.

Golem de Água emergindo das profundezasGolem de Terra nas ruínas de Krath

Terra de Ninguém

Etravos hoje é uma colcha de retalhos ensanguentada. Cada trecho de estrada pertence a alguém diferente a cada estação. Senhores da guerra cobram pedágio em pontes que não construíram. Magos renegados vendem proteção contra ameaças que eles mesmos criaram. Golems autônomos ocupam ruínas e não permitem que ninguém entre ou saia. E sacerdotes solitários vagam entre os destroços, oferecendo cura a quem puder pagar, sussurrando profecias que ninguém quer ouvir.

As tavernas são os únicos lugares neutros que restam. Dentro delas, nenhuma lâmina pode ser desembainhada. Essa é a regra não escrita que até os mais sanguinários respeitam. É nas tavernas que contratos são firmados, que traições são planejadas, que alianças de uma noite se formam e se desfazem antes do café da manhã.

E é nas tavernas que os rumores circulam: de tesouros enterrados sob o antigo palácio, de uma arma capaz de matar um Golem com um único golpe, de um pergaminho contendo o ritual para reforjar a coroa perdida. Tudo pode ser mentira. Mas em Etravos, até mentiras matam. E pagam bem.

Onde Você Entra

Você chegou a Etravos ontem. Ou talvez tenha nascido aqui e só agora decidiu que cavar batatas não é vida suficiente para um espírito inquieto. O que importa é isto: você está sentado numa taverna, com uma moeda de cobre no bolso e uma decisão para tomar.

Pode jurar lealdade a uma companhia da Ordem e vestir o aço. Pode procurar um mago que aceite um aprendiz e aprender a moldar o fogo. Pode vagar sozinho até encontrar um Golem disposto a dividir seu território. Ou pode não jurar lealdade a ninguém e aceitar contratos de todos os lados, torcendo para que seus empregadores nunca descubram uns aos outros.

Não há caminho seguro. Não há final feliz garantido. Há apenas o próximo contrato, a próxima batalha, o próximo nascer do sol, se você tiver sorte bastante para vê-lo.

Bem-vindo a Etravos. Tente não morrer no primeiro dia.

Cavaleira mercenária nas estradas de Valdris